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1 - Kirk
Mestre: Júnior
Cena 1: Do alto de uma colina é possível avistar um grupo de cavaleiros perseguindo alguns aldeões que tentavam alcançar um pequeno vilarejo, talvez para conseguir refúgio. O desequilíbrio entre os grupos, no que diz respeito à capacidade de luta, é grande e os PCs resolvem intervir. Um rápido conflito se inicia. Os PCs saem vitoriosos, um dos cavaleiros adversários é feito refém. Após uma rodada de perguntas é elucidado que eles estão naquela região a mando de seu Senhor, Kirk. Ele se envolvera em uma disputa com outro Lorde local e os habitantes daquele vilarejo estariam ameaçados em meio ao conflito.
Cena 2: Os aldeões informam a localização da moradia do Lorde rival de Kirk e os PCs partem imediatamente na expectativa de oferecer ajuda a resolver o conflito, salvando assim vidas inocentes. Chegando ao local eles descobrem que Kirk raptara a filha de seu rival, que clama por ajuda. Os PCs resolvem então fazer uma visita a Kirk para tirar toda esta história a limpo e resgatar a donzela. A incômoda perda da memória recente ainda incomoda...
Cena 3: Kirk definitivamente tem mais recursos que seu rival e reside em um castelo cuja entrada não é assegurada aos PCs. Eles decidem, portanto, invadir. Para encontrar uma entrada não vigiada PCs perdem algumas horas. A brecha na fortaleza de Kirk oferece alguns riscos aos invasores, é necessário escalar e nadar. Uma boa parte do equipamento, armas e armaduras tem que ser deixadas para trás (na esperança de voltar para buscar mais tarde). A pequena passagem encontrada dá para um fosso na parte inferior do castelo de Kirk e se revela como habitat de uma horrível criatura com voraz apetite por metal. Ela é responsável por destruir o restante do equipamento dos PCs. Muito embora tenham conseguido fugir do devorador de metal as perdas reduzem drasticamente o poder de combate do grupo. Ao sair do fosso uma sequência de túneis vigiadas por poucos e despreparados guardas leva a uma sala final onde um Orbe reluzente paira no ar. Quando um dos PCs se aproxima e agarra o Orbe uma risada pode ser escutada. Kirk e mais uma dezena de soldados aparecem para emboscar os desequipados, extenuados e feridos PCs. Ele expõe toda a inocência do grupo por acreditar em toda e qualquer história que lhes fora contada e agradece por ter adquirido o Orbe para ele. Diz que devem entregar o Orbe em troca de serem liberados com vida dali. Os PCs não tem outra escolha a não ser entregar o Orbe e deixar o local com tremenda baixa em sua moral.
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