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3 - Um Inimigo Poderoso

Mestre: Aluzio Lopes
 
Cena 1 – Orclands. Acampamento Orc
 
De uma posição elevada, os personagens observam um acampamento Orc. Lá embaixo o Capitão Imperial, Hectaronte, comanda um destacamento de soldados bem equipados. Apesar de não terem ingressado no Exército Imperial oficialmente (participam na condição de colaboradores de valor), nossos heróis recebem a missão de destruir as armas de cerco e os navios transporte dos Orcs enquanto a Companhia de Hectaronte se encarrega de enfrentar os inimigos no campo de batalha.
 
Eros e Raipe decidem partir para as máquinas de cerco, enfrentam uma sentinela armada de arco e flecha e um Warg. Eros abate o Warg com uma flechada, Raipe destrói as máquinas de guerra. Na fuga, Eros tem seu braço atingido por uma potente flechada disparada por uma sentinela e fica sem poder usá-lo por um tempo.
 
Rohmar, acompanhado de um soldado imperial, parte para os navios transporte que estavam ancorados a algumas dezenas de metros do litoral, abaixo de um penhasco. Corajosamente ele salta, enfrenta um guarda, nada, e destrói os transportes.
 
Cena 2 – Orclands. Fuga de Uvazug
 
Após o fim do combate que acontecia enquanto os personagens estavam ocupados sabotando o acampamento Orc, Uvazug, líder das tropas inimigas, é apanhado. Durante a ajuda médica prestada a Eros, Uvazug consegue desvencilhar-se de dois soldados que o mantinham preso. Ele monta em um cavalo e foge, dando início a uma tentativa de perseguição montada. Devido a uma habilidade elevada em cavalgar, ele rapidamente abre uma grande distância para seus perseguidores e some. Alguns minutos depois sua montaria é abatida por um projétil em formato de estrela disparado por um estranho. Não ocorre a nenhum dos personagens procurar rastros do estranho que interferiu na perseguição.
                                            
Projétil Utilizado
 
Uvazug então é encontrado preso embaixo de seu cavalo. Sua captura permite uma tentativa de interrogatório. Porém, a capacidade dos personagens de extrair informações não é maior do que sua força de vontade. Tudo que pode ser extraído dele é uma carta em Orcish. Hectaronte reconhece apenas duas palavras na carta (ruínas e Djiins). Ele solicita aos personagens que partam em direção às Ruínas próximas ao Território dos Gênios, passando pelo Grande Deserto, como um grupo de batedores. As tropas imperiais partirão em seguida, logo após receberem reforços e suprimentos.
 
Extra Jogo
 
Uma habilidade de cavalgar mais elevada permitiria acompanhar Uvazug;
 
O estranho que abateu a montaria do Orc com uma Shuriken poderia ter sido rastreado, encontrado e socializado com os personagens;
 
Uma capacidade de interrogatório maior, ajudada por ações intimidadoras teriam extraído mais informações de Uvazug. Ele teria revelado uma ligação e um temor de uma pessoa a qual ele chama de “Mestre” e um pouco acerca de seus planos.
 
Cena 3 – Grande deserto
 
Após caminhar por um dia no deserto, uma tempestade de areia é percebida por Rohmar, o que dá aos personagens tempo para realizar alguns preparativos para minimizar os prejuízos (não todos). Apesar dos preparativos, os cavalos são perdidos.
           
Durante o dia seguinte as habilidades de sobrevivência dos personagens os permitem encontrar alimento e um oásis. O oásis guarda uma armadilha mágica. O local revela uma região de areia movediça habitada por uma criatura desconhecida. A miragem é desfeita revelando uma nuvem de fumaça com a silhueta de um velho de capuz.
           
Ao final do segundo dia de caminhada no deserto um acampamento de nômades é avistado e visitado. Todos são recebidos com muita hospitalidade e seu líder os permite ficar por três dias. Durante a estadia houve a possibilidade de apostar em jogos, descansar, recuperar dos ferimentos, comer e beber.
           
Eros e Jack jogam e ganham algum dinheiro em um jogo de dados desconhecido de regras bem simples.
           
Rohmar e Raipe encontram um sábio capaz de traduzir a carta de Uvazug em Orcish. Em troca da tradução da carta ele pede que seus camelos sejam selados. Os heróis conseguem cumprir a tarefa e recebem a carta traduzida em retorno. Com a leitura da carta é possível vislumbrar uma parte dos planos de “Mestre”. Ao que tudo indica, ele reuniu três lacaios para a execução de seu plano, que consistia em sabotar o governo de Malthus em Mégalos através do ressurgimento (ressurreição) do antigo Imperador Megalano, Diofrates XII; Criar uma distração nas Happylands infestando seu interior com aberrações e licantropos, eliminando a sim sua capacidade de contra ataque; e invadir Kalidor, atentando contra a vida do Imperador Kheinnel Morealle. A carta continha ainda a localização do covil inimigo em detalhes. Porém, ao ler a carta, Rohmar é enfeitiçado por uma magia que faria com que ele se voltasse contra seus aliados caso ouvisse a senha “Gol’Kosh”.
 
Naquele que seria o último dia no acampamento, Eros recebe o pedido do Líder para que case com sua filha mais velha e ele aceita. Recebe como dote um medalhão que todos acreditam ser mágico (medalhão da coragem). Na noite anterior ao casamento a filha mais nova do Líder (sua futura cunhada) invade sua tenda e o seduz por algum motivo desconhecido. Tendo que consumar o casamento com a filha mais velha no dia seguinte o depravado acabou pegando as duas!).
 
Irmã mais velha e Irmã mais nova
 
Extra Jogo
 
Qualquer poderia ter casado com a filha do Líder, bastava ter entrado em acordo ou ter feito uma oferta boa ao Líder do acampamento;
 
Aquele que tivesse se manifestado sobre a carta em primeiro lugar teria sido enfeitiçado;
 
Para resistir à sedução da filha mais nova o personagem candidato a ser seu cunhado deveria ter vencido uma disputa entre Sex-appeal VS. Vontade.
 
Cena 4 – Ruínas próximas ao território dos Gênios
 
A passagem de entrada das ruínas pode ser ativada com a simples resolução de um quebra cabeças.
 
Após uma descida e um longo corredor que termina em um vão que permite a entrada da luz do sol e conta com uma queda d água, o único jeito de passar é “adivinhando” em quais pedras devem ou não pisar no desafio imposto pelo “Mestre”.
 
Vencendo o desafio, os personagens ganham acesso às escadas que levam a um platô. Lá, eles presenciam um ritual mágico de invocação onde Diofrates XII; Duotenos, o Feiticeiro e Ruuth (licantropo) parecem sacrificar sua energia na tentativa de conversar com o “MESTRE”. Um portal se abre, permitindo o contato. Os personagens são notados e um combate se inicia. Durante a luta, que termina com a vitória dos PCs, Rohmar é afetado algumas vezes pelo encantamento colocado pelo “Mestre” na carta em Orcish, atacando seus aliados.
          
“Mestre” em seu portal.
 
Conclusão – Grande Deserto
 
Com grande parte da energia dos inimigos sendo drenada para invocar o “Mestre”, o combate se tornou mais fácil. Diofrates XII, Duotenos e Ruuth são derrotados e mortos. “Mestre” ameaça os personagens dizendo que a guerra está apenas começando. Hectaronte chega logo em seguida para testemunhar a vitória triunfal dos personagens. Pessoalmente, ele indica a todos para o cargo de soldado raso do Exército Imperial (a aprovação ainda depende do Conselho de Guerra).
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