8 - Uma espiadinha no passado
Cena 1 - De posse do Orbe de Bilit os aventureiros retornam para a segurança do esconderijo do Conselho Eminente em uma viagem que consome 6 dias. Raipe já se encontra em melhores condições e sua mão está recuperada. Após a chegada ao casarão uma bela refeição e uma cama quente aguarda a todos. Na manhã seguinte os PCs são acordados para participar de um ritual, mas não sem antes tomar o maior café da manhã que podem aguentar.
Mais uma vez a argumentação do Conselho Eminente é compartilhada:
Aúdio da conversa
Odd: “Meu pupilo me disse que o encontro ocorreu em 2003 na cidade de Khedris, na véspera da conquista. Me parece que naquele momento ficou claro que o novo Império viria para ficar. Foi no topo do Grande Canyon de Lantara.”
Demétrius: “Então foi lá que ele ganhou as sandálias?”
Odd: “Rai!”
Shuuv’: “O que Therfrem disse é verdade, eu estava lá. Foi na mesma ocasião em que recebi estas gemas de energia. Será que Kheinnel sabe da existência destes dois artefatos? Ou saberia ele apenas das pedras de cor? É melhor anotar aqui...pronto! Sua vez, Demétrius, quando e onde foi que Malthus recebeu a pedra negra?”
Demétrius: “Meu filho certa vez me contou que foi durante um banquete oferecido por Kheinnel em sua honra, na pequena cidade de Tatsori há 13 anos atrás. Portanto, em 2003 também.”
Shuuv: “Curioso...”
Demétrius: “E tem mais, vocês conseguem lembrar daquela noite em que Khalyon foi nomeado o Comandante da Infantaria do Exército Imperial?”
Odd: “Sim, foi na mesma noite em que tentaram assassinar Kheinnel. Todos foram convocados para comparecer àquela cerimônia. Foi em Aghnara, se não me engano.”
Demétrius: “Isso! Lembram de como ele estava agindo estranho? Dissimulação nunca fora seu forte... Aposto que recebeu um item mágico naquele dia. E quer saber?”
Odd: “Deixe-me adivinhar, também em 2003!”
Demétrius: “Exatamente!”
Shuuv: “Hahahahaha...sua memória está ótima... considerando sua idade...”
Odd: “Hehehehehehe”.
Demétrius: “Não deve ser só coincidência. É o suficiente para mim, acho que devemos investigar estes 3 eventos! Diga lá como funciona este...esta...como funciona isso?”
Shuuv: “Primeiramente, Demétrius deve deixar o local. Não queremos fazer nenhuma besteira que estrague a linha do tempo, não é mesmo? Estejam vocês recrutas avisados que devem fazer de tudo para não mudar o passado. O que aconteceu, aconteceu. Mantenham isso assim ou as consequências podem ser desastrosas. É meu dever alertá-los que toda e qualquer viagem destas pode deixá-los com um leve enjoo. Por fim, vocês viajarão 13 anos para o passado e reviverão estes 3 momentos históricos. Observem tudo atentamente e o mais próximo que puderem. Preparados? ”
Após a conversa Shuuv’Koppek inicia um ritual mágico. Algumas palavras são ditas em uma língua desconhecida. O Orbe emite luzes e sons estranhos. Ele solicita para que todos mantenham a mão em contato com o objeto e lhes deseja boa sorte. Tudo fica turvo e começa a girar, a velocidade aumenta até que não seja mais possível manter a consciência.
Cena 2: Praça central de Khedris. É final de tarde e os PCs são acordados a baldes de água fria. O dono da taverna local que estava abrindo seu estabelecimento os acordou. A dor de cabeça e enjoo os faz passar por bêbados ali se encostaram. A cidade de Khedris fica ao sul da vastidão do deserto central de Lantara. Ela já foi rica e próspera, rota comercial importante para muitas e muitas caravanas. Porém, com a guerra se espalhando rápido pelo continente sua economia entrou em colapso. Ninguém mais arrisca viajar em grandes caravanas por essas bandas. A cidade tem uma excelente posição estratégica, situada junto ao Grande Canyon de Lantara, mas seus governantes jamais desenvolveram uma cultura bélica que pudesse proporcionar uma defesa eficiente. Uma breve observação revela uma cidade de médio para grande porte, pouco avançada tecnologicamente, de nobres decadentes e que se encontra em certa movimentação bélica. Todos decidem gastar alguns minutos no interior da taverna para se recuperar do mal estar. A taverna fica a mais ou menos 30 metros da subida do Canyon. Ali, uma estrutura chama a atenção. Trata-se de um elevador acionado por cordas e correntes.
No interior da taverna um grupo de fidalgos sentados à mesa conversa sobre as possibilidades de enfrentar o Exército Imperial com os quais nossos PCs preferem não interagir muito. Mesmo sendo provocados.
Do barman e de alguns transeuntes é extraída a informação de que a cidade está um caos e o elevador que poderia levá-los ao seu destino encontra-se fechado para civis. Porém, o vigia de plantão é alcoólatra e está sempre à procura de amigos dispostos a pagar uma rodada.
Eros toma a iniciativa e leva bebidas para o guada. Eles bebem juntos até que o guarda caia no sono. Após tirar o homem de seu posto os heróis resolvem o problema do acionamento do elevador e chegam ao topo.
Na parte superior do canyon mais um soldado monta guarda vigiando um posto de observação com um alarme. Apesar de todas as tentativas de parar o guarda realizando ataques à distância ele chega ao sino e tenta soar o alarme. Para a sorte de todos as vigas que o sustentavam estavam comprometidas e ele vai ao chão.
Lá de cima é possível testemunhar um acontecimento que ficaria marcado na história. Apesar da visão prejudicada pelo sol que surgia na paisagem ao fundo, todos podem ver ao longe a movimentação de tropas se aproximando de Khedris. Mais perto, do outro lado do canyon, um grupo parece estar ocupado realizando alguma tarefa. Duas pessoas discutem e uma delas lança repetidos ataques mágicos enquanto o outro desvia de todos com extrema agilidade. Após o conteste, o atacante se aproxima e presenteia seu suposto adversário com um objeto. Que o tal adversário então parece calçar... (nesse momento PCs testemunharam o recebimentos das Sandálias mágicas de Therfem, entregues por Lavion).
Após o encontro o feitiço do tempo se repete...
Cena 3 - Tatsori. Pequena cidade da região central de Lantara ao norte do Deserto. Seus cidadãos ficam agitados e curiosos toda vez que aparece um forasteiro. Para um frequentador das grandes cidades o povo de Tatsori lembra um primo distante caipira. Por que Kheinnel escolheu homenagear o meio irmão ali? Jamais saberemos. Talvez pela distância dos grandes concentrações populacionais. A cidade está em polvorosa. O novo governante, um jovem líder militar que vem conquistando reino após reino, dará uma festa naquela noite. O homenageado, seu mais novo General e meio irmão, Malthus Morealle. Muitos nobres, cavaleiros e políticos das cidades que formam o jovem Império Morealle foram convidados. Charretes e carroças, homens em seus belos cavalos e mulheres bem vestidas desfilam pelas ruas onde antes só passavam alguns pangarés. A população sabe que no dia seguinte todos vão embora, e isso só torna tudo ainda mais interessante!
Os PCs acordam em um beco tendo seu rosto lambido por um vira latas. Faltam algumas horas para o banquete. Sentido mais uma vez os mesmo efeitos do enjoo temporal, um acidente ocorre enquanto os aventureiros tentam deixar o beco, ainda cambaleantes. Eros esbarra com um dos carregadores das carroças que transportavam a louça e a prataria, derrubando diversos itens. Isso assustou o cavalo que arrancou em disparada fazendo a carroça virar. Muitas peças ficaram inutilizadas, causando um grande prejuízo. A confusão é agravada quando o responsável pelo “Buffet”, Loui, chama um destacamento de soldados imperiais que estavam na cidade para garantir a segurança e montavam guarda ali perto. O problema é resolvido quando o Comandante da guarda decide que os PCs pagarão pelo prejuízo com trabalho, graças à sugestão de Raipe que enxergou uma excelente oportunidade de se aproximar e registrar o encontro. Durante a noite todos são colocados em uma função que é supervisionada o tempo todo por uma pessoa mais experiente.
Durante a festa os PCs tentam dar um escapadinha de seus postos para uma aproximação ao Imperador, uma que permitisse registrar o ocorrido naquela noite. Jack Galdino é o que se sai melhor. Ele não só registra o ocorrido, como encontra uma espada mágica e o diário de Kheinnel, ao perambular pela mansão... (nesse momento PCs testemunharam o recebimentos da Pedra Negra de Malthus, entregue por Kheinnel).
Após o encontro o feitiço do tempo se repete...
Cena 4 - Aghnara. Interior de uma espécie de forte. Em uma fonte localizada em uma encruzilhada no interior de um desconhecido forte, os PCs despertam. Esgueirados e escondidos pelas sombras observam que no corredor direito uma tropa de aproximadamente 10 soldados monta guarda, tornando a passagem por ali impossível. No corredor esquerdo, um corpulento homem vestindo armadura de placas para de costas para os PCs enquanto conversa com outro. Seu tamanho avantajado torna a identificação da pessoa com a qual troca algumas palavras impossível. No corredor Sul o som da movimentação de tropas é intenso, ir por ali é certeza de captura. No corredor norte há uma pesada grade de ferro que dá para um pátio, parece ser a saída do local.
Áudio da conversa
Homem não identificado: “Quer dizer que agora é Comandante Khalyon Dragonhunter?”
Khalyon: “É verdade. Acabo de receber de Kheinnel a honra de comandar a infantaria do Exército Imperial.”
Homem não identificado: “E achas que está preparado?”
Khalyon: “Nascido para isso! Desafios alimentam minha alma...Além do mais, Kheinnel me disse ter uma revelação. Teria ele um papel fundamental no futuro de nosso mundo e que para isso precisaria de minha espada ao seu lado.”
Homem não identficado: “Só isso? Ou tem mais alguma coisa?”
Khalyon: “Na verdade há sim. Ele me deu essa pedra mágica e disse que quando eu aprendesse a usá-la seria invencível em combate! Mas como você sabia?”
Homem não identificado: “Palpite...mas vamos mudar de assunto...já acharam os intrusos?”
Khalyon: “Ainda não, mas temos homens procurando por todo local. Em breve serão encontrados e quando os pegarmos eles pagarão caro!”
(Nesse momento PCs testemunharam o recebimentos da Pedra Vermelha de Khalyon, entregue por Kheinnel). O corredor norte termina em uma grade de metal que se encontra aberta. A saída revela o pátio de um forte onde o treinamento de tropas é realizado. Treinamento com arcos, espadas curtas, lanças e escudos são realizados ali, bonecos para treinamento, carroças e alvos estão espalhados pelo local. O muro que cerca é de pedra lisa, tonando a fuga por escalada impossível. Do outro lado do pátio ficam os portões. Eles estão fechados. Não é possível saber se estão trancados. Ao chegar à metade do caminho todos escutam um dos soldados gritar: “eles vieram por aqui!”. Logo em seguida um grupo de 7 soldados aparece na porta liderados pelo seu novo Comandante, Khalyon Dragonhunter. Os PCs mal tem tempo de se esconder.
O Comandante é um adversário formidável e um confronto sangrento é evitado quando os Novos Recrutas utilizam um pergaminho mágico que faz com que seu adversário caia no sono.






Desfecho: Após testemunhar os três acontecimentos importantíssimos para a elucidação da Trama dos Artefatos, todos são surpreendidos na viagem de volta para casa. Um ser cuja origem é desconhecida aos nossos protagonistas surge e os aprisiona em um espaço entre as dimensões e o tempo. Ele diz ser Lavion, o Guardião, e diz que precisa impedir que o conhecimento dos artefatos mágicos caia em mãos erradas. Que todos permaneceriam presos ali por um tempo... até que sua confiança fosse atestada.
