5 - A Criatura de Nonac
Mestre: Aluizio
Cena 1: EQUIPE TERRA DOS GÊNIOS.
Preparativos para mais uma expedição. A próxima marcação a ser explorada é a que fica a sudoeste do castelo de Kirk. Ela é o ponto do mapa marcado mais ao Sul. Uma breve reunião acontece na tentativa de esclarecer o que seriam os símbolos no mapa. Também é solicitado aos PCs que fiquem atentos para qualquer outro objeto incomum que possam porventura encontrar.
A viagem até o local passa sem qualquer transtorno e chega a ser monótona. PCs sabem que chegaram ao destino ao avistar uma pequena cidade com estradinhas de terra batida. Sua rua principal leva até uma grande mansão que fica distante, em uma elevação do terreno. Uma placa com o nome “Nonac” e o número de habitantes recebe os PCs.
PCs chegam à cidade no final da tarde e testemunham o xerife ajustando a contagem de moradores. PCs são muito bem recebidos e em um jantar comunitário ouvem histórias à beira de uma fogueira. Ouvem que, por segurança, os hábitos locais mudaram, que agora todos procuram ficar juntos. Um grande perigo espreita aqueles que se aventuram a andar sozinhos... Um monstro pode te pegar!
A lenda começa com o Conde e Condessa Rustus. Eles sempre zelaram pela comunidade, conversavam com todos, eram atraentes e simpáticos... Até que a Condessa morreu de forma misteriosa... O Conde enlouqueceu... Alguns poucos aldeões que frequentavam sua casa dizem que ele fora amaldiçoado... Que havia uma maldição na pedra que ele vivia a estudar... E agora tem esse monstro! O Conde nunca mais foi visto fora de sua mansão... Ao perguntar sobre uma possível ida ao local, moradia do Conde, os habitantes locais afirmar que o melhor a fazer é esperar amanhecer. Eles oferecem um acordo que é prontamente aceito pelos PCs: Eles dizem que há normas de grupo até para dormir e que em troca de teto, água e comida os PCs devem passar a noite no abrigo com as crianças.
Durante a noite há correria e gritos. Enquanto os PCs guardavam as crianças dentro de um celeiro, do lado de fora os aldeões perseguem uma grande criatura pulando os telhados das casas. A criatura tem algumas flechas em chamas cravadas no corpo e segue em direção ao celeiro até se chocar contra a porta e subir no telhado. A pancada é tão forte que chega a danificar as dobradiças. Poucos segundos depois o teto de palha é inflamado. A saída pela porta é impossível. A única rota de escape é uma janela que fica no segundo andar. Há risco de morte por asfixia. PCs decidem sair apenas após ajudar a retirada de todas as crianças. Um dos PCs é severamente intoxicado pela fumaça.
Na manhã seguinte PCs partem em direção à mansão determinados a investigar a suposta maldição envolvendo o Conde, a pedra e o monstro.
Ao chegar à propriedade de Conde Claudius o portão do gradeado está aberto. De fora não é possível ver movimento no interior do recinto. As muitas janelas estão trancadas e protegidas por barras de ferro e cortinas pesadas.
A porta da frente está aberta e ao cruzá-la um hall se revela. O ambiente decepciona no que diz respeito ao tamanho, parecendo ser maior quando visto de fora...


À esquerda, a pequena Nonac;
Acima, o hall principal da mansão do Conde Rustus
Cena 2: EQUIPE NOVOS RECRUTAS.
UMA SEMANA ANTES...
Uma boa parte da memória já fora recuperada. A esta altura PCs já sabem que estão na Terra dos Gênios por causa de um trabalho solicitado por Diana Dragonhunter, Rainha de Caithness. Ela os procurou por conta da sua fama de “resolver problemas”. É um serviço extra, no período sabático do serviço militar imperial.
Algumas semanas se passaram atrás de pistas sobre os 4 integrantes que se infiltraram e depois desertaram do serviço na Companhia Ocidental. Nada de concreto foi obtido... Uma breve descrição aqui, outra ali... De certo, só que o grupo rival vem fazendo perguntas sobre trilhas e caminhos para atingir alguns pontos específicos da Terra dos Gênios. Como chegaram a esta conclusão? Indagando atendentes, viajantes, mendigos... Que cruzavam seu caminho.
Uma conversa com um mercador/viajante leva aos PCs a acreditar que os desertores podem ter se dirigido à cidade de Meruen. Eles estariam indo em busca de um ponto ainda mais ao norte no mapa. Meruen, uma cidade grande, murada, bem organizada e governada pelo Elfo chamado Malvitar, passa a ser destino dos Novos Recrutas. Malvitar adora jogos e competições e está sempre organizando alguma contenda... Muitas delas sangrentas.
Para entrar na cidade é preciso se submeter à guarda local que não permite a entrada e posse de armas ou armaduras na cidade. Como não podia ser diferente, um evento agita a cidade. Malvitar organizou desta vez uma disputa que ele batizou de “UFC” (Último Fera do Combate), onde os competidores devem se fantasiar e se enfrentar em uma luta desarmada. O prêmio ao vencedor seria uma arma especial capaz de matar seres mágicos. Pode ser que a outra equipe, caso esteja na cidade, tente adquirir o item, pois ele confere certa vantagem na busca pelas pistas sobre a Morada dos Gênios.
PCs decidem se inscrever e participar do UFC (que surpresa!).
Participando do UFC:
- Há um grande galpão onde os participantes podem se preparar para o evento. Após acertarem todos os detalhes de sua fantasia e já com as máscaras colocadas os participantes são surpreendidos com a chegada de um novo grupo já há poucos momentos do início do evento. Os PCs rapidamente reconhecem como sendo os desertores mas não são reconhecidos por causa das fantasias. As duas equipes chegam facilmente à final e se enfrentam.
Vencedora, a equipe dos PCs é sufocada por uma multidão de burgueses enquanto a derrotada é deixada de lado. Malvitar anuncia que a entrega do prêmio será em um grande banquete a noite.
Após o banquete, já tarde da noite, quando a festa se encerra e quase todos se retiram, deixando apenas alguns ébrios cantarolando e farreando no ambiente. Com um guarda de sentinela à sua porta os PCs podem relaxar e acreditar que terão uma boa noite de descanso. Porém um dos PCs acorda ao ter sua bolsa de dinheiro roubada. O ladrão é um membro da equipe de desertores. Ele está com a arma mágica debaixo dos braços e segura a bolsa de dinheiro com uma das mãos. Ele corre em direção à porta ao ver que o PC acordou e uma série de disputas rápidas se inicia na tentativa de impedir o roubo. Toda essa agitação chama a atenção de alguns guardas e do mago do grupo adversário, que aguardava no corredor. Ele não tem outra opção senão realizar uma magia de área que coloca todos para dormir. Ao acordar estão presentes os PCs, o capitão da guarda com alguns soldados, o ladino do grupo rival e Malvitar, que se desculpa pelo ocorrido em seu território. Ele diz que o invasor será preso e levado a julgamento. O capitão entrega aos PCs um diário achado por ele que acredita ser das vítimas. A arma não fora roubada.
Em sua última conversa com Malvitar, PCs descobrem que precisam rumar para Nonac com seu prêmio, a Arma Especial capaz de matar criaturas mágicas, pois o outro grupo havia sido atraída para uma aventura fatal...
Cena 3: EQUIPE TERRA DOS GÊNIOS.
Uma vez dentro da mansão dá tempo de explorar o hall principal e uma boa parte do primeiro andar. Tudo organizado e limpo. Ao retornar do salão de jantar, PCs esbarram com Edyh, o mordomo. Ele é uma pessoa tímida e ignorante, de poucas palavras. Ele não parece se abalar com a presença de convidados... Ao ser indagado sobre o Conde ele responde que o Conde e a Condessa estão dormindo no quarto. O corredor que dá para o quarto não conta com a mesma arrumação do resto da propriedade, muita coisa quebrada e fora do lugar. Ao chegar ao quarto a porta está fechada e um forte cheiro podre pode ser sentido. É difícil enxergar no quarto, está muito escuro devido às pesadas cortinas, e dois vultos podem ser observados à cama. Um exame mais próximo revela os cadáveres do Conde e Condessa em estado de decomposição avançada.

Corpos do Conde e Condessa Rustus putrefados sobre a cama
Sem ter muito que fazer e o que entender no quarto PCs voltam ao hall principal. De lá é possível ouvir a voz de Edyh ecoando pelos corredores: “Hehehehehehe... a pedra é minha... só minha... minha pedra... ahhhhhhhhhhhrrrrrrrrrwwww...” Sua fala é interrompida por grunhidos estranhos, ele aparece no corredor a tempo de revelar sua transformação. Ele é o monstro.
Uma batalha se inicia, mas o monstro se revela imune aos ataques dos PCs, podendo somente ser ferido por armas mágicas.
A transformação de Edyh
Invulnerável a seus ataques, a criatura impõe sérios ferimentos aos PCs Terra dos Gênios, a batalha está praticamente perdida quando os Novos Recrutas chegam com sua Arma Especial, bem a tempo de salvar o dia.
Derrotada, a criatura retorna a sua forma humana (Edyh, o mordomo), ele possui um colar com uma Runa (mágica?) em volta do pescoço. PCs levam seu espólio, a Runa, de volta ao acampamento da Companhia Ocidental.