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12 - O LIVRO DE SCHUMBLOR

Prólogo:

     Uma carta com o selo do Rei de Mégalos, Malthus Morealle, é entregue aos aventureiros. Ela os convoca a comparecer imediatamente ao palácio para atuar em questões de suma importância para a coroa. Questões estas que o não saneamento poderia interferir em toda a unidade imperial.

         Ao chegar ao palácio de Malthus, todos são reconhecidos e muito bem recebidos. Ao que tudo indica, depois do desempenho no Torneio de Lutas a fama dos campeões se espalhou. Na sala de reuniões, uma surpresa: Malthus está reunido com o Conselho Eminente. Há também um cidadão comum, maltrapilho, fadigado e bastante ferido caído ao chão. Todos se calam para ouvir o que o viajante, já com a voz fraca e trêmula, tem a dizer:

     Jamal: “Meu nome é Jamal, minha cidade há muito tem vivido refém de um feiticeiro. Ele controla criaturas monstruosas e sinistras que carregam nossas crianças. O Vilarejo tem medo. Já o vimos o feiticeiro uma vez, ele com seu cajado com uma jóia amarela na ponta... Rei Adam não faz nada... Ajudem...”

          Malthus: “Onde fica essa cidade?”

          Jamal: “Acher. No coração do Bosque Cinzento, perto de Calcer. Cardiel.”

         

          Malthus: “Conte-nos sobre estas criaturas.”

          Jamal: Aqui... (mostra as feridas).

          Malthus: “E quanto ao feiticeiro?”

          Jamal: “Sch...Schum...blor... (morre)”

    Imediatamente o Rei de Mégalos e os Membros do Conselho Eminente se entreolham. Fica claro que o nome não lhes é estranho.

        Shuuv´: “O viajante está morto...O curioso é que parece que muitos dos que deviam estar mortos na verdade não estão! Schumblor vivo, quem diria? Taí um inimigo a se temer! Ainda mais com um cajado mági...Um momento... (abre e folheia um livro que carregava embaixo do braço)... Essa deve ser a Gema Amarela que procuramos!” 

            Odd: “O que sugere, que entremos no reino de Adam com um exército?”

 

         Malthus: “Isso não! As coisas já não andam muito boas... Ele e Diana andam se estranhando e os dois tem enchido a cabeça de Kheynnel para intervir...”

 

             Demétrius: “Precisamos ajudar estas pessoas!”

 

            Odd: “E os Novos Recrutas? Talvez não sejam reconhecidos por aquelas bandas. O pequeno e solitário escorpião pode caçar um bisão tão bem como todo um bando de leões famintos.”

 

             Malthus: “Mégalos não se envolverá em nenhuma questão de Cardiel, por hora.”

 

        Shuuv´: “Pois deixe conosco, Malthus. Nossos pupilos já estão maduros. Eles podem ir até lá acabar com o feiticeiro e suas criaturas, salvando assim estas pobres almas...Ah, não se esqueçam de maneira alguma de trazer a Gema Amarela!”

Conversa -
00:00

A viagem de barco

                De acordo com o plano, uma pequena embarcação, o Pé de Pano, partiria da Capital levando os PCs mais 3 tripulantes. A rota adotada seria o corredor marítimo entre Mégalos e Araterre até chegar ao rio Ten Tiri que banha a cidade com o mesmo nome no litoral sul de Cardiel.  A jornada continuaria rio acima até chegar próximo ao Bosque Cinzento, onde os PCs deveriam desembarcar e seguir por 2 dias a pé até Acher, no coração do bosque.

               

                Por 2 dias os marinheiros “divertem” os PCs com histórias de monstros marinhos, mais especificamente sobre a criatura marinha que habita o rio Ten Tiri. Segundo eles, uma cobra gigante cuja mordida é venenosa habita as profundezas do rio. A única maneira de percorrer suas águas sem que ela perceba é ficando imóvel e diminuindo ao máximo os trabalhos no barco.

               

                Durante o terceiro dia de viagem, após o almoço os PCs estão nos compartimentos cobertos da embarcação descansando, evitando um enjôo ainda maior, quando percebem certa agitação do lado de fora. Os tripulantes estão agitados e um deles grita: “Piratas!”.

 

                Ao sair pode-se ver que outra embarcação razoavelmente maior e de bandeira negra está a persegui-los. Sua tripulação é bem maior. Eles se aproximam rapidamente e logo estarão em cima do barco dos Novos Recrutas. Quanto à tripulação do Pé de Pano, um está morto no convés com setas de besta cravadas no peito, o segundo está parado em pé, enquanto o terceiro pulou no rio e nada em direção a margem na tentativa de escapar com vida.

                Apesar de todos os esforços para controlar a embarcação por parte dos PCs falha, a falta de experiência pesa. O navio pirata consegue realizar a abordagem para atacar. 8 piratas pulam para dentro do navio, uma luta acontece e 7 deles são eliminados. Toda a agitação faz com que o tal monstro marinho (do rio) ataque.  Alguns piratas são devorados, Hennya é atacado e envenenado pela criatura.

A cena termina com o Pé de Pano seriamente danificado após o choque com a margem do rio Ten Tiri.. Todos os suprimentos e equipamentos de campanha são perdidos, os dos PCs não.

O Pé de Pano - barco dos PCs.

A cidade de Ten Tiri e o Bosque Cinzento

                É necessário procurar médicos e/ou curandeiros para eliminar o veneno. Um médico cobra barato pelo serviço ($50), mas seus procedimentos causarão a perda de mais 1D pontos de vida (sangria) e o veneno será extirpado. Um curandeiro cobrará caro ($300), mas não haverá perda de pontos de vida adicionais (ervas e mágica).

 

             Os aventureiros decidem não perder mais tempo e partir direto rumo ao bosque. Negligenciando a compra de equipamentos e provisões. Também não buscam informações quanto a direções a serem tomadas. Segundo o relato do refugiado, o Vilarejo fica a um dia de caminhada pela trilha sentido coração do bosque.

           

           Ao final do primeiro dia de caminhada Acher ainda não foi encontrada. É necessário montar acampamento no mato.

           

             Uma criatura é avistada entre as árvores. Seu formato era humanóide e ela parecia estar estudando / vigiando os PCs. Uma investigação preliminar pouco audaciosa não revela muito sobre o que seria apesar de indícios de uma grande criatura.

Criaturas avistadas à noite

O Vilarejo Acher

        Acher realmente é um vilarejo muito pequeno e de poucos habitantes. Uma reunião ocorre na praça no exato momento em que chegam os PCs. A pessoa discursando é o prefeito Moses. Ele parece estar tentando acalmar as pessoas. Uma mulher de mãos dadas a uma criança ainda bem pequena interrompe e pergunta sobre seu marido, Jamal. Moses é vago na resposta...

       Ao avistar os forasteiros o prefeito pede para que todos retornem as suas obrigações diárias e caminha em direção ao grupo. Apresenta-se e diz que o local não é seguro para estranhos, solicitando a retirada imediata dali. Ele diz que aquele não é um vilarejo comum e teme pela vida de todos caso estranhos permaneçam no local.  A conversa com o prefeito não é lá muito produtiva, porém ele revela que sabe do ataque da criatura na noite anterior...

            Todos os cidadãos se negam a conversar com os aventureiros. Eles encerrarão a conversa sempre com as mesmas desculpas: “Estou muito ocupado...; Não queremos arriscar nossa família... É melhor vocês deixarem minha casa...” etc.

A única pessoa que permite uma aproximação é Rossana, a esposa de Jamal. Ela mora em uma casa muito humilde e conta toda a história do vilarejo para os PCs. Ela está desesperada por notícias sobre seu marido. Conta sobre a relação entre Schumblor, as criaturas e Acher. Convida a todos a passar a noite em sua casa.

           Durante a noite, um sino acorda a todos. Rossana diz ser o alerta de ataque das criaturas. Diz não ser o dia natural de seu ataque, algo deve tê-las provocado. Um grito chama a atenção. Uma casa no final da rua parece ter sido invadida. E uma luz estranha vem de dentro dela. Não há ninguém lá, trata-se apenas de brasa acesa no meio de uma casa absolutamente vazia a não ser por um cachimbo caído no chão. Um grito ecoa pelo vilarejo. As criaturas parecer ter entrado na casa de Rossana e levado seu filho. Ela grita por socorro. Seu filho, Killiam fora abduzido. Eros que havia ficado guardando o local nada pode fazer, pois fora apagado com um dardo incapacitante que o coloca para dormir por cerca de 2 horas.

             Após muito choro e lamentação Rossana faz uma pausa e olha fixamente para o cachimbo encontrado pelos PCs. Faz algumas perguntas até que fique evidente o envolvimento de Moses no evento ocorrido.

             Uma visita a casa do prefeito a qualquer hora a encontra aparentemente vazia. A porta está trancada, mas há uma janela na face posterior da casa aberta. A residência não é mais luxuosa do que qualquer outra ali, apenas com mais espólios: uma cabeça de cervo na parede, uma espada em cima da lareira, etc...Também há um alçapão. Diferente das outras casas, essa passagem revela uma escadaria. Ao descer existe uma pequena sala que serve de templo e um corredor que termina em uma porta pesada de madeira. Todo o corredor é iluminado por tochas.

Pequeno templo:

- Uma frase pode ser identificada (mostrar a imagem da parede de tijolos);

- Há um retrato de quem supostamente seria o feiticeiro;

- Dois pedaços de pergaminho. O primeiro com nomes de várias crianças, o ultimo nome na lista é Killiam. O segundo chama a atenção, parece uma mensagem (mostrar imagem);

- Altar e velas completam a decoração ambiente.

 

              Seguindo pelo corredor até a porta de madeira é possível escutar uma conversa que ocorre do lado de dentro, mesmo com a porta fechada. Parece uma reunião e o prefeito certamente está presente. Neste encontro ele diz que o que acabaram de fazer foi necessário, caso contrário tudo sairia do controle. Que na manhã seguinte levaria o carregamento para o esconderijo do mestre. A criança já foi na frente.

                O carregamento a que ele se refere não fora encontrado nesta aventura!

           Na manhã seguinte é fácil seguir Moses pelo bosque até o covil do feiticeiro Schumblor.

Moses e o templo escondido

O templo escondido de Schumblor

            O templo fica em uma região no interior do bosque de difícil acesso. Não há uma trilha muito clara e é impossível chegar sem um guia ou com informações privilegiadas de quem conhece muito bem o local. Ao final de uma caminhada de cerca de 40 minutos, a vegetação vai cedendo e a entrada de pedra do templo pode ser avistada.

          Logo na entrada parece haver uma fechadura esquisita, cheia de buracos, parecendo ter sido feita de marfim (mostrar imagem). É preciso ativar a combinação para entrar.

               Vencendo o primeiro desafio há uma escadaria de pedra que leva os PCs para um andar inferior. As escadas terminam em um corredor estreito de pedra onde o chão é todo rabiscado e parece ser constituído por grandes blocos quadrados de pedra que funcionam como uma espécie de mecanismo. Do outro lado do corredor há uma passagem que parece estar bloqueada por uma grande porta de pedra. Suspensos nas paredes do corredor repousam bustos de guerreiros com arcos nas mãos, sem flechas, que parecem apontar na direção de quem tenta atravessar o corredor (mostrar imagem).

                Após a segunda armadilha chega-se ao interior do covil. Uma caverna mais ou menos redonda e ampla. Há uma rampa do lado a mais ou menos 200 metros que parece levar de volta à superfície. Uma sala esquisita com a porta de pedra selada está à direita dos PCs. Espalhados pelo ambiente estão leitos de pedra nos quais repousam deitadas as crianças que foram abduzidas do vilarejo. Um feixe de luz desce do teto vazado do covil e é projetado em cima de cada leito, funcionando como uma espécie de campo de força. Tocar nas crianças até o momento é impossível.

          Uma pessoa vem descendo pela rampa oposta. Trata-se de Schumblor, que parece estar bastante confiante quanto à eliminação dos PCs. Uma luta começa e aparentemente os Novos Recrutas não são páreo para os poderes do feiticeiro. Em um momento de dificuldade eis que surge Hall Snow. Ele chega pela passagem oposta, como se estivesse seguindo Schumblor a uma certa distância. Não vem sozinho, traz com ele Malthus Morealle. Um grande reforço, uma vez que o Rei de Mégalos é praticamente imune aos feitiços do inimigo.

              Percebendo estar e grande desvantagem no momento, Schumblor lança um feitiço que “varre” Hall, Hennya e Eros para a sala esquisita que estava selada. Sua porta abre-se apenas para permitir a entrada dos três, fechando logo em seguida. Raipe e Malthus ficam do lado de fora, o primeiro enfrenta o feiticeiro em um luta direta, o segundo tenta ajudar os companheiros que ficaram presos dentro da sala a escapar operando um mecanismo esquisito cujo efeito interfere diretamente no que ocorre dentro da sala.

                Enquanto isso, na atual “prisão” em que se encontram Hall, Hennya e Eros há um baú bastante peculiar. Seu conteúdo é protegido por uma tranca. Ao se aproximarem uma armadilha mágica é ativada. Seu funcionamento sofre interferência do mecanismo da porta, operado por Raipe. Criaturas mágicas e poderosas são invocadas na tentativa de aniquilar quem quer que se aproxime do baú. Durante o combate os três recebem diversos ferimentos até que a armadilha seja destravada. E um livro é encontrado dentro do baú mágico. Na caverna o confronto entre Malthus e Schumblor termina com a vitória do Rei de Mégalos, o corpo do feiticeiro cai ao chão sem vida.

           Com a vitória garantida e o mal que se abatia sobre o vilarejo Acher exterminado o livro encontrado no esconderijo de Schumblor finalmente vai parar nas mãos do Conselho Eminente. Em uma análise preliminar Shuuv’Koppek diz que é um achado valiosíssimo e que elucidará incontáveis dúvidas na busca pelos artefatos mágicos...

O interior do templo, Schumblor e o livro mágico.

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