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2 - A Tribo Reptante e o Mapa

Mestre: Aluizio

Cena 1: Uma longa e desgastante caminhada leva a todos para um local estranhamente familiar. Uma pequena aldeia poder ser avistada e próximo a ela, a algumas centenas de metros, uma enorme tenda (destacada da aldeia). A paisagem é levemente desértica.

Na única estrada da aldeia uma placa diz que seu nome é Saifan. PCs não tem dificuldade de conseguir pão e água. Descobrem através de um garoto que há um quarto alugado para eles em uma das casas. Exaustos, caem no sono cedo. Após a primeira noite de sono todos são surpreendidos com o mesmo sonho: um encontro com um ser mágico que lançava um feitiço sobre os PCs...

Na manhã seguinte o dono da casa onde PCs estão hospedados dá o recado de que o SR. Iberin, o manda chuva do acampamento nas margens da aldeia, quer vê-los imediatamente.

Já na tenda PCs são escoltados por guardas até a presença de Iberin, que se levanta de sua pomposa poltrona ao notar a presença dos maltratados viajantes. Ele pergunta sobre o mapa e, após um desconfortável silêncio, de maneira muito perspicaz percebe que seus subordinados não sabem do que se trata.

Durante a conversa fica claro que os PCs não se lembram de como foram parar nas terras de Kirk, tampouco de como chegaram até ali!

Iberin explica: “Meu parceiro os indicou para trabalhar comigo. Ele lhes ofereceu uma grande quantia em dinheiro para que se juntassem à minha companhia, a Companhia Ocidental. Nós estamos atrás de um mapa para a Morada dos Gênios. Nós estamos em território hostil, estamos na Terra dos Gênios”.

Ele continua, dizendo que PCs saíram acompanhados de 4 guardas atrás da única pista que tínhamos e foram atrás de Lars, o cego, um velho peregrino conhecedor de muitas histórias. Uma boa conversa com ele poderia ajudar a compreender tudo o que vinha acontecendo. Iberin aconselha a retornar a cidade onde reside Lars, retornar a Nova Geb Al Din. Chegar lá seria fácil, pois está no caminho de toda caravana que cruza a Terra dos Gênios e é a próxima parada.

Cena 2:  A cidade de Nova Geb Al Din é na verdade uma grande favela! Lugar pequeno, pobre e sujo. Cosmopolita e de cidadãos pacatos, resiste em meio ao nada devido a um pequeno oásis ali perto. Ponto de parada obrigatório de toda caravana que passa pela região. Água e comida são escassos e caros, um ancião tem o respeito de todos os moradores e controla o acesso aos recursos.

Ao chegar na cidade PCs percebem que amedrontam os moradores. Pogus, o ancião, se aproxima acompanhado por um capataz e os pergunta se voltaram para zombar do povo. Ele explica que os PCs estiveram ali há alguns dias acompanhados de 4 pessoas e que esse pequeno grupo que os escoltava fora bastante desrespeitosos e espalharam o caos pela cidade, chegando a levar água e comida sem pagar.

PCs e o ancião chegam a um acordo: Ele os levaria até Lars caso concordassem em ajudar a reparar os danos causados pelos desordeiros. Após recuperar a horta, consertar um telhado e tratar de alguns animais de pequeno porte Pogus considera o acordo cumprido e leva os PCs ao barraco do cego.

Lars, o cego, é um velho viajante que adora repetir histórias. Não se incomoda de repetir mais uma aos PCs. Ele conta que há um povo que habita aquela região que diz guardar uma espécie de mapa. Que há uma pedra com certas posições marcadas, entalhadas que esse povo chamava de “SHCRACHAS”, ou “CASAS”, em nossa língua. A pedra ficaria em um assentamento reptante ao sul.

Cena 3: Os personagens não tem dificuldade de encontrar o assentamento do qual Lars falara. A pedra com as marcações também está lá. Uma rápida análise do local revela que uma luta ocorreu ali há pouco tempo atrás, há corpos de reptantes mortos ao chão.

Uma das criaturas sobreviveu e pode ser vista tentando se esconder em meio aos destroços do acampamento, ela está acompanhada de um filhote. Ela alerta para que os viajantes deixem o local, que um grupo de reptantes está voltando... Mas a dificuldade para se expressar na língua humana faz com que a mensagem seja compreendida tarde demais. Um grupo armado de membros da tribo retorna e uma nova luta se inicia.

Após algumas rodadas de combate a luta é interrompida pelos gritos de NGIRSSHRA, aquela que tentava se esconder em meio aos destroços mais cedo. Surpreendentemente ela se diz amiga dos PCs, segue dizendo que só está viva graças a eles, que há dois dias um grupo de humanos apareceu e atacou a tribo deixando vários mortos. O grupo de PCs surgiu do nada e lutou com o primeiro grupo e impediu que a matassem e ao seu filhote.

Após tudo esclarecido os personagens recebem um pedido de desculpas e a autorização de analisar a pedra que seria o mapa pelo qual vieram procurar. Nossos aventureiros rapidamente apanham um pedaço de carvão do chão e em um pedaço de papiro fazem um esboço do desenho da pedra. Todos são bem vindos para passar a noite ali. Durante o sono uma nova “visão” é compartilhada por todos: PCs se vêem chegando a Nova Geb Al Din com os 4 soldados da Companhia Ocidental, mas ao acordar percebem que o grupo havia sumido / desertado.

Cena 4: Manhã seguinte. Café da manhã rico em proteínas (carne de rato do deserto). Durante um longo período não há interação entre os PCs e a tribo reptante. Eles usam esse tempo para elucidar alguns dos últimos acontecimentos. Fica claro, após alguma reflexão, que o grupo de soldados que partiu da tenda da Companhia Ocidental com o objetivo de escoltar os PCs os havia despistado e desertado... Uma luta teria acontecido há 3 dias entre os dois grupos... E que de alguma forma a memória recente dos PCs havia sido apagada. Os motivos que levaram o grupo formado pelos 4 soldados a despistar os PCs e desertar não era conhecido.

Um reptante rompe o gelo e diz que um leve rastro foi encontrado (ele fala o idioma dos humanos com muita dificuldade). Pergunta se é de desejo de todos “caçar homens maus”. É claro que todos atendem prontamente ao chamado.

A perseguição ao rastro dura bastante e termina em um ponto muito peculiar da Terra dos Gênios. Uma placa junto à entrada diz “HANA” e trata-se de uma estalagem, um ponto de parada, um refúgio em meio ao nada. Passando pela porta de entrada uma grande taverna se revela, pessoas de todas as características podem ser encontradas, o local está cheio. Todos param o que estão fazendo para observar o grupo que acaba de entrar, seus olhares se fixam nos reptantes e dá pra perceber a tensão subir. Aparentemente a fama que os reptantes tem de atacar e devorar viajantes que se aventuram pelo deserto não ajuda muito aqui...

Após tentar sem sucesso extrair alguma informação dos presentes sobre o grupo de desertores o barman se aproxima e diz que pode dar alguma pista sobre o paradeiros dos procurados caso PCs peçam para seus companheiros reptantes aguardem do lado de fora do recinto (parece que a tribo deles já devorou um ou dois clientes), ele vai além e diz não querer “AIRTIBAK”! Após relutar um pouco PCs e reptantes concordam com os termos do barman e em troca recebem a indicação de investigar um dos quartos. Dentro do quarto PCs encontram restos de bebida e comida, 4 uniformes de soldados da Companhia Ocidental e um mapa com marcações  iguais as que foram encontradas na pedra no assentamento reptante. Este último estava sobreposto ao mapa de Ytarria, revelando assim como deveria ser usado. Infelizmente nenhum dos  procurados estava por lá.

 

De volta à tende de Iberin, ele se mostra extremamente feliz com a aquisição do mapa, mesmo tendo perdido o rastro do grupo de desertores.

Assentamento Reptante

"Hana". Vista externa e interna

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