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5 - O espião imperial

Mestre: Aluzio Lopes
 

Cena 1 – Mégalos. Capital.

            Conversa com seu recrutador, Hectaronte, revela que o ele segue sem qualquer informação adicional sobre o “Inimigo”, mas que uma nova preocupação surge. Foi apurado através de fonte segura que o Imperador sabe mais do que aparenta sobre a pedra negra que deu a Malthus, e que tem reunido artefatos supostamente mágicos ao longo dos anos. Parece inclusive que nosso recente interesse pela origem destes artefatos o deixou bastante preocupado ao ponto de colocar um espião em nosso encalço. Portanto, é necessário fazer uma missão de contra espionagem, identificando o espião e o seguindo até seu esconderijo para descobrir o que ele sabe sobre nossa equipe. É preciso lembrar que apesar de ter recebido a missão de nos espionar, ele é leal ao Império, portanto, não é nosso inimigo. Ele não deve ser ferido.

        

 

   

Cena 2 – Cidade de Mégalos.

          O plano de contra espionagem consiste em dividir-se em dois grupos para que um grupo possa observar se o outro está sendo seguido. Após passar pela taverna Segunda Opção e pela Igreja Central de Mégalos, Raipe se complica ao tentar seguir seu objetivo deparando-se com o corpo de um padre que fora assassinado. Ele é retido pelos policiais para prestar esclarecimentos. Eros consegue seguir o provável espião até seu esconderijo, a Pensão da Vovó.

             Após prestar os devidos esclarecimentos a Guarda de Mégalos, Raipe é liberado e juntamente com Eros decidem investigar a Pensão da Vovó. Uma rápida briga com um dos capangas adversários termina com sua prisão, o que deixa o caminho livre para os PCs realizarem sua investigação.

No alojamento dois documentos são encontrados. Ao analisá-los é possível concluir que Miyamoto já encontrara 6 de um total de 8 artefatos para o Imperador assim como a localização do 7º artefato.

                                                   

 

 

 

Cena 3 – Vila dos Caçadores. Quartadec.

            O vilarejo é pequeno (aproximadamente 300 pessoas), mas muito próspero, onde todos os moradores parecem desfrutar de uma vida boa e alegre. Parada obrigatória para caravanas de mercadores de todo o continente. De lá vem as melhores peles de animais e as mais variadas especiarias de sua rica flora. Ao adentrar os limites do vilarejo um senhor chamado Gregório e seu filho Fupert vem interpelá-los. É possível descobrir facilmente que a população local atribui a prosperidade da comunidade local aos poderes da Feiticeira Natura que reside na floresta nas imediações da vila. Na verdade, eles a veneram e é possível ver pinturas e homenagens por todo o canto, uma imagem dela com seu cajado, brinco e cordão chama atenção! A cidade se encontra bastante agitada, pois uma grande festa está sendo preparada para homenageá-la. Neste evento a feiticeira escolheria um membro cuja família fez a oferta que mais lhe agradou para fazer companhia em seu templo na floresta.

             

 

 

 

Cena 4 – Palácio na floresta, batalha e fuga.

            A “competição” ocorre no templo da floresta. A feiticeira recebe a todos em uma sala com um trono. Em um determinado momento um ataque surpresa se revela! Miyamoto mais 5 soldados de elite tomam seu cajado de assalto. A população é convocada a lutar por sua governanta, uma sangrenta batalha se inicia. Aldeões são transformados em ursos, leões e tigres para enfrentar o destacamento liderado por Miyamoto.

Desfecho do combate: Miyamoto escapa após receber um ferimento na mão devido a uma flechada de Eros e tem sua capacidade de combate abalada. Todos os animais transformados e soldados que acompanhavam Miyamoto foram eliminados. Os PCs que optaram por uma discreta participação na batalha caem nas graças da feiticeira (Natura).

 

 

 

 

Conclusão – Mégalos de volta.

            PCs descobrem que o espião do Império é Miyamoto. A pedra verde continua em poder da feiticeira Natura. De acordo com suas anotações faltam duas pedras (a azul e a verde) para que Kheinnel, o Imperador complete sua coleção de artefatos mágicos.
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