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4 - O Primeiro Símbolo

e o Povo das Estepes

Mestre: Aluizio

Prólogo: A Companhia Ocidental é um grupo que empreende na Terra dos Gênios. Ela tem recebido mais pessoal e uma nova injeção de capital foi dada. A origem do dinheiro e o grande magnata por trás de tudo não são informações conhecidas. Os novos PCs - os que protagonizam esta aventura -  chegam para sua nova ocupação da mesma maneira que a grande maioria da equipe, clandestinamente através da fronteira de Al Haz. A Terra dos Gênios se revela cada vez mais como um lugar inóspito e pouco povoado. As distâncias são enormes e a paisagem é formada por estepes que parecem ser infinitas.

Cena 1: O grupo é levado para conhecer o Chefe, Iberin. Ele responde por todas as operações da Companhia Ocidental na Terra dos Gênios. Após 2 dias de treinamento e ambientação, os PCs são convocados para sua primeira missão: Investigar o primeiro símbolo em um mapa esquisito de Iberin. O briefing  é rápido, ele explica sobre a vida nas estepes e sobre os perigos que podem ser encontrados mais ao norte... Explica também que um grupo de bandidos se infiltrou na Companhia Ocidental há algum tempo e, após trair sua confiança, decidiu explorar a Terra dos Gênios por conta própria... Ele explica que a Companhia está atrás de pistas para a Morada dos Gênios e que este grupo também deve estar...

Cena 2: Após um longo período de caminhada (vários dias) as habilidades de sobrevivência são testadas, a vida nas estepes é dura e cobra caro. O grupo está sem comida e água – a falha no teste dá um redutor de -3 em todas as jogadas devido à falta de suprimentos. O grupo vaga na busca por referências no mapa, que se mostra impreciso e incompleto. Um pequeno filete de água (talvez um rio em estiagem) se revela uma fonte imprópria. Ergor, um guia que acompanha aos PCs, diz que seria uma boa ideia segui-lo até um ponto mais acima na expectativa de que ele aumente seu volume e sua água fique mais limpa. Depois de uma caminhada cansativa o filete de água entra por uma grande rachadura no solo que, mais à frente se revela um pequeno cânion. Os PCs ocupam a parte superior e de lá podem ver que o filete se transforma em um rio de pequeno porte e de água corrente, provavelmente própria. Beirando o rio parece haver uma pequena comunidade com pessoas cuja fisionomia não pode ser distinguida devido à distância. Ergor se mostra preocupado, ele diz que acredita se tratar do Povo das Estepes, seres mágicos de índole má que não toleram qualquer um que não seja de sua tribo. Esbarrar com eles é sempre mal negócio. Por outro lado a água é essencial... Ergor diz que caso venham a esbarrar com qualquer indivíduo desse grupo a ordem é para atacar imediatamente... Independente do que aconteça ele orienta a não se deixar capturar, pois o grupo costuma torturar seus prisioneiros por puro prazer... Pegar água em um ponto um pouco mais distante no rio parece uma boa ideia.

           

 

Buscando água em um ponto mais distante:

Um homem, que até então não havia sido avistado, parece estar pescando. Após alguns minutos gastos o observando, PCs não realizam qualquer interação. Ele sai, mas percebe que estava sendo vigiado.

Cena 3: Uma vez o estoque de água abastecido a viagem continua. Durante os 2 dias seguintes o grupo tem a impressão de estar perdido e ainda por cima parece estar sendo seguido. Durante o terceiro dia uma silhueta pode ser avistada no horizonte (por trás, como se estivesse os seguindo). Ergor diz que o grupo com certeza será atacado durante aquela noite pelo Povo das Estepes e solicita a elaboração de um plano para “emboscar a emboscada”. Do local onde o grupo se encontra é possível avistar dois pontos que talvez ofereçam alguma vantagem tática: Um grande oásis a oeste, com árvores e arbustos; e o que sobrou de uma pequena construção de pedra (um megálito). O local escolhido para abrigar os PCs foi o segundo.

Ao final da tarde o clima tenso e o silêncio são quebrados pela aproximação de uma carroça. Três Halflings viajantes se aproximam e perguntam se podem compartilhar do abrigo durante a noite, eles oferecem boa comida em troca (o que eliminaria o redutor de -3). Eles parecem bastante viajados e conhecedores do terreno. Eles contam algumas lendas sobre as ruínas ao norte, sobre uma grande cidade murada não muito distante dali, Meruen, e dizem que se tem alguém que sabe de tudo é o elfo que governa a cidade, Malvitar.

 

No início da noite ocorre o ataque do Povo das Estepes. Eles usam de magia e tática, mas não são páreo para o grupo de PCs...

Cena 4: A cidade murada de Meruen é uma cidade localizada a oeste de Caithness. Seus muros são atos e impõem respeito. Há apenas uma entrada e saída. Cosmopolita, tem todo o tipo de comércio. A guarda da cidade é presente, numerosa e preparada. Logo na entrada é possível ver uma placa com dizerem em várias línguas, ela explica sobre a utilização de armas e armaduras por parte dos viajantes.

A cidade está em polvorosa, um evento grandioso tem sido preparado. Uma corrida de bigas cujo prêmio é um jantar com o líder da cidade, Malvitar e suas esposas.

Os PCs decidem participar da corrida, pois seria uma boa maneira de ter uma conversa com Malvitar e pergunta lo sobre as ruínas ao Norte.

A corrida é uma espécie de “vale tudo”. Armas e pancadaria são permitidos (ataques ao cavalo não!). As armas são “compradas” com créditos dados ao competidor pelos patrocinadores. Para ganhar o patrocínio é preciso passar por uma exibição de alguma perícia relevante ao evento (cavalgar, condução, arremesso, etc...).

Os PCs se saem bem na exibição aos patrocinadores, conseguem uma boa quantidade de equipamentos e sagram-se campeões da corrida.

Cena 5: Encontro com Malvitar. Palácio luxuoso, jantar farto. O Elfo é tão excêntrico quanto sagaz. Ele faz muitas perguntas sobre os motivos que levam os PCs à Terra dos Gênios e por mais que se tente ser evasivo nas respostas fica a impressão de que ele consegue “ver” as intenções dos aventureiros. Assim que surge a oportunidade ele é indagado sobre as ruínas ao norte. Ele diz se tratar das ruínas de Oie. Outrora um lugar belo e próspero, definhou depois que o senhor local fora amaldiçoado. Malvitar completa dizendo que há muito tempo não visita o local e não faz ideia de como deve estar.

Cena 6: Uma boa distância separa Meruen do destino final da empreitada, as Ruínas de Oie. Poucas paredes ainda estão de pé e uma entrada para o subsolo é facilmente encontrada...

 

Ao descer, uma pequena criatura alada é encontrada. Ele faz ruídos estranhos e ininteligíveis enquanto guia os PCs por uma espécie de túnel que termina em uma câmara. Antes do acesso a sala final é necessário passar por um desafio: Armaduras de metal animadas avançam em direção aos PCs. A solução do desafio era atacar a única dentre muitas que possuía diferença das demais.

 

Na última sala um monstro com poderes especiais de regeneração foi derrotado. Seu corpo sem vida retorna para forma humana (provavelmente Oie). Em sua mão uma pedra Rúnica com brilho especial pode ser coletada.

Malvitar

Meruen

Hipódromo

Ruínas de Oie, entrada para o subsolo

Criatura Alada

Amaldiçoado

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