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5 - Lucya Morealle

Mestre: Aluizio Lopes
 
Cena 1 – Portões da Mansão. PCs tem um baú com R$20.000.
 
Eles percorrem todo o caminho de volta para a taverna/estalagem em Rio. Ao chegar ao local se deparam com a mesma indiferença por parte dos habitantes, mas resolvem pedir comida, bebida e sentar a uma das mesas em um canto. Todos comem e bebem bastante e o serviço não é cobrado, uma oferta do dono da estalagem aos bravos aventureiros que acabaram com a “maldição” da cidade. Aos poucos um agente escondido na comida faz efeito e todos perdem os sentidos. Um deles ainda tem forças para testemunhar um grupo de soldados da Guarda Dragonhunter entrar e ordenar a captura dos PCs.
 
Cena 2 - Carroção-cela.
 
PCs tem seus pertences e seu baú com dinheiro subtraído, estão apenas com roupas de verão. Eles se revezam em um semi despertar, apenas o suficiente para perceber que viajaram mais de 1 dia; que não receberam refeição ou água suficientes e pegaram muito sol. Acordam quando alguns soldados resolvem jogar-lhes baldes de água fria, eles reclamam que os prisioneiros não podem ver sua Senhora sujos do jeito que estão. Os prisioneiros estão feridos e fadigados (1D de fadiga para cada um), acorrentados e desorientados cronológica e geograficamente. Após um “banho”, seu transporte os conduz para dentro de uma espécie de prisão onde, juntos, aguardam.
 
Cena 3 – Encontro com a Rainha do Sul. Calabouço de Draco.
 
PCs estão presos em uma masmorra de pedra. As barras de sua cela são de aço reforçado e resistem até aos golpes mais fortes, o local é muito escuro e uma goteira insiste em perturbá-los. Após aguardar mais algumas horas eles recebem a visita de sua “anfitriã” e a reconhecem facilmente, pois seu rosto pode ser visto em gravuras e esculturas no continente. Trata-se de Diana Dragonhunter, a Rainha do Sul. Acompanhada de sua Guarda de Elite (soldados muito bem equipados), ela pergunta se sabem quem ela é; se apresenta; sobre eles, diz saber que se trata do grupo que tem interferido em assuntos do Grande Império Kalidoriano; diz acreditar que há alguém por trás dos PCs os ajudando e deseja saber quem é; quer saber onde estão as Gemas do Imperador. Ela termina a conversa dizendo que a cidade está em festa e os PCs estão convidados a se juntar aos habitantes. Fortemente escoltados, eles partem por um corredor que segue em aclive. Gritos vindos de andares superiores podem ser escutados, um tipo de evento parece estar acontecendo para o entretenimento de milhares de pessoas. Em um determinado ponto os soldados param e ordenam para que os PCs sigam até uma porta gradeada ao final do corredor que dá para um amplo espaço aberto. É impossível ver com exatidão o que acontece do lado de fora devido à claridade contrastante com a escuridão da masmorra...
 
Cena 4 – Do calabouço para a arena.
 
Durante poucos segundos todos são cegados pela claridade excessiva, toda a percepção do que está prestes a acontecer se dá pela audição. Eles recobram a visão pouco depois de ouvir a seguinte apresentação: “Povo de Draco, por muito tempo vocês ficaram sem os Jogos do Deus Bóris, mas agora, 25 anos depois, podemos celebrar nossa maior tradição graças a ela, a Rainha Guerreira, (visão dos PCs volta totalmente nesse ponto) Diana Dragonhunter!... Que os jogos comecem!”.
 
Com a visão totalmente recuperada, eles se encontram em uma arena cercada de muros altos, com as dimensões de um pequeno campo de futebol. Cerca de 10 mil pessoas estão acompanhando nas arquibancadas e todos devem lutar pela sobrevivência.
 
Mecânica: São 2 rounds. 1º contra bárbaros; 2º contra um grande campeão. Há uma estante com armas e peças de armadura em um canto da arena. O acesso é livre aos PCs. Há uma barreira mágica que impede a fuga dos limites da arena.
 
Desafio 1: 03 guerreiros bárbaros.
 
Bárbaro 1
Bárbaro 2
Bárbaro 3
ST
13
14
15
DX
13
13
12
IQ
9
8
9
HT
13
12
13
DP/RD
2/2
2/2
4/2
Def. ativas
E / A / B
6/8/9
7/8/-
6/7/6
Vantagens
Reflexos em combate
Hipoalgia; Reflexos em combate
Ambidestria
Perícias
Espada Larga 14; Escudo 16; Briga 13
Machado 14; Escudo 12; Arremesso 12
Mangual 14; Briga 12
Equip. e dano
2 Espadas largas – 1d / 2d
Machado – 2d+3
Escudo pequeno
Rede
Mangual – 3d+1
 
Desafio 2: Um grande campeão da cidade de Almaq.
 
Hectomonte
ST
16
DX
14
IQ
11
HT
14
DP/RD
3/4
Def. ativas
E / A / B
7/8/8
Vantagens
Reflexos em combate; Hipoalgia; Ambidestria; Rijeza
Perícias
Espada larga 15; Escudo 15; Machado 15; Briga 15; Arremesso 14; Funda 14
Equip. e dano
Espada larga – 1d+2/ 2d+2
Machado – 2d+2
Funda – 1d+1
 
Cena 5- De volta à cela.
 
Após derrotar Hectomonte os PCs recebem o julgamento de Diana, ela decide poupá-los. O apelo da multidão é grande.
 
Já de volta à cela, eles recebem cuidados médicos e refeições, o que os recupera parcialmente. Eles estão acabando de jantar quando recebem uma ilustre visita. Trata-se de um nobre muito bem vestido. Ele se apresenta como Thanner, rei das Happylands, diz que ouviu alguns boatos e parece estar interessado na história dos PCs, mas não quer conversar ali. Teme estar sendo seguido. Ele conversa com um dos guardas sobre o turno da noite e sai deixando a entender que a fechadura foi danificada de alguma forma.
 
À noite, o único guarda do local cai no sono. Os PCs tramam sua fuga. Percebem que a fechadura fora estragada e que podem caminhar pelo corredor livremente, surpreendentemente não há guardas. Thanner os aguarda em um corredor mais adiante e os conduz à sala de reuniões. Lá ele pergunta se os PCs estão do lado de Shuuv’. Ele então mostra a todos uma carta com o selo imperial:
“Diana,
 
O clima aqui na Capital é ruim, são poucas as lágrimas pela morte do Imperador. Todos só falam sobre política. Perdem tempo, pois defenderei o trono de meu filho com minha própria vida, se necessário. Em tempo, comunico o afastamento de Shuuv’koppek do cargo de Conselheiro, assim como seu desligamento de toda e qualquer função na Corte. Tive que tomar esta medida ao descobrir que ele iniciara uma corrida em busca das Gemas do Imperador. Como pode um ser tão inteligente ainda estar ligado a uma bobagem dessas?
Como Imperatriz Regente do Grande Império Kalidoriano luto diariamente contra os Lordes que ousam arriscar a ascensão de Adam ao trono e juro que todo aquele que se opuser ao sucessor natural de Kheinnel será esmagado pelo martelo da justiça. A Região Central, mais rica e com as melhores tropas já é minha; o Oeste está sob nossa administração desde o sumiço de Malthus e no Sul conto com a nossa aliança. Falta-nos o apoio de Yahoo ao Norte, temo que ele tenha se aliado ao mago; e à Leste, no rei no de Thanner. Devo pressioná-lo para que renove seu juramento de vassalagem a meu favor, mas confesso não saber o que se passa em sua cabeça. Será que ele poria fim à sua anexação territorial? Como ele agirá quando o plano de ocupação do Norte for colocado em prática? Sinto que a manutenção da paz em Kalidor depende dele, por isso o convoquei para uma reunião aqui na Capital. Preciso convencê-lo a tomar a decisão certa, a ficar do lado certo... O meu.
Imperatriz Lucya Morealle
Ele entrega um grande baú com todos os pertences apreendidos pela guarda (inclusive os 20.000). Seu encontro é interrompido por batidas na porta, aparentemente os PCs foram seguidos e há todo um grupo de soldados aguardando para recapturá-los. A única saída é a janela que dá para o pátio com as carroças. 3 guardas fazem a segurança do local. 2 ficam fixos à saída e 1 fica em meio às carroças. Os PCs fogem roubando uma carroça.
 
Cena 6- Reencontro com Shuuv’. Estalagem em Sanctis.
 
O mago os recebe com alegria. Pede desculpas por envolvê-los em tamanha confusão, diz que o mundo está mudando. Não só o mundo físico, que pode ser visto, mas o mundo mágico também. E Lucya parece estar cega a todo o resto que não seja o trono de Kalidor. Diz que ainda não tem certeza do que vem por aí, e para que possa dar respostas com maior clareza precisa de um artefato mágico. Felizmente, ele se encontra neste lado do continente, numa fenda que fica às margens do deserto, ao Norte de Sanctis. Ele pede que os PCs tragam o Cristal do Amanhã custe o que custar, em troca os personagens receberão todas as respostas que precisam.
 
A eles é explicado que o item pode ser encontrado dentro do Templo do Amanhã, local de uma antiga seita. Para achar a entrada basta atravessar a ponte sobre a fenda e descer a trilha que leva ao rio. Uma gruta leva ao templo que guarda o Cristal.
 
O último obstáculo é o enigma do templo. Pinturas na parede “contam” sobre a admiração pelo Arco Íris. Ao fundo da caverna há inúmeros cristais das mais variadas cores e um totem com 4 encaixes. Para revelar o Cristal do Amanhã os PCs devem encaixar no totem 4 cristais: 1 amarelo, 1 azul, 1 verde e 1 vermelho (as 4 cores que os antigos reconheciam como sendo as cores do Arco Íris, apenas 4).
 
O retorno até a pequena propriedade do mago é tranquilo. Ele agora tem em suas mãos a carta enviada por Thanner e promete algumas respostas aos PCs.
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