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6 - Muito Mais do Mesmo
Mestre: Mario Ribeiro
Cena 1 - O Caminho para as Happylands
Cena 1.1 - Até Breve Sancti
Após lerem o pedido de auxílio de Thanner Heavenwood, Shuuv Koopeck decide mandar o grupo para as Happylands verificar o que está acontecendo.
Cena 1.2 - De volta a Broom
A saída deve ser do porto de Broom para o porto CoralBrook nas Happylands. Não existem mais tickets disponíveis para a partida do "Demônio dos Mares", que é a única a embarcação apta para realizar o trajeto Porto de Broom-CoralBrook. Esses tickets custam 100 moedas cada. A noite haverá um grande baile de despedida do navio na cidade.
O traje para o baile é o de gala (Sem armaduras e armas somente as puderem ser escondidas). É a única oportunidade de se conseguirem os tickets. O aluguel das roupas custam 10 moedas e não existem dificuldades em consegui-las.
A entrada do baile custa outras 10 moedas. Os personagens que não se preocuparem com o traje enfrentarão um redutor de -3 nos seus testes de reação. Não humanos contam com -2 nos seus testes de reação e o mesmo redutor para se aproximarem sem serem percebidos. Não humanos podem tentar jogadas de disfarce para tentarem amenizar suas características físicas.
1.3 O Baile
Existe um guarda na porta, Twelves. Ele buscará identificar armaduras ou armas escondidas. Todos os testes contra Twelves serão jogados contra nível de habilidade 12.
Dentro do Baile
THALLAN - Está disposto a vender sua entrada. A tentativa de negócio será feita com Thallan. Thallan negocia com Comércio 15. Modificadores de reação devem ser aplicados ao teste.
JUPPAR - A tentativa de roubo deve ser contra Juppar. Juppar joga com IQ 11, mas se perceber a tentativa de roubo lutará imediatamente, com as seguintes estatísticas: ST:14/DX:14/IQ:11/HT:14, Luta Romana:16, Briga: 16, Faca: 15, Espada Curta: 14, Reflexos em Combate, Hipoalgia, possui uma Faca e uma Espada Curta escondidas consigo. A Luta se desenrolará por 5 turnos e todos os envolvidos nela serão expulsos do baile.
ETHRIAM - Após duas tentativas de aquisição das entradas, fará sua intervenção e sorteará um ticket num jogo de azar (Jogo da Memória).
AYDA - Possui um convite a mais e levará qualquer um que a conquiste. Sex Appeal
ASHERA - É a Capitã do navio. Será identificada de imediato e se for contatada, poderá ser convencida a levar o grupo, desde que aceitem a trabalhar na tripulação do navio e entreguem uma carta dela ao Duque de Fole, Vice Conselheiro em Unfall. Carta essa que não deve ser aberta de jeito nenhum.
*Isaac Li procura e negocia o embarque com Ashera. Os jogadores não conseguirão qualquer interação no barco.
Informações obtidas com interações abordo do "Demônio dos Mares": O Duque de Fole é o conselheiro de fato em Unfall. De destacada inteligência é quem mais aconselha Thanner Heavenwood. É partidário da permanência das Happylands no Império. Não suporta Therfrem Heavenwood por julga-lo imaturo. O conselheiro de direito é o Velho Odgg, que na verdade se chama Od´ggharion. Odgg sempre é convidado, mas pouco vai ao castelo. Sua presença lá se dá mais comumente em encontros familiares. A presença de Odgg no castelo é sempre vista com espanto pelos demais, uma vez que geralmente implica em sérios avisos a corte.
1.4 A Carta para o Duque de Fole
A carta tem com dois níveis de segurança. O primeiro é uma armadilha física, que pode ser detectada com um teste de Armadilha com o modifificador de -1 e desarmada com um teste de Armadilha -4. Falhando nesse teste um pequana carga é detonada e um pó branco é espargido por uma área circular com um raio de 6 m.
Quem abrir deverá passar por um teste de (HT -4) para evitar os efeitos do pó branco. Haverá um bônus de 1 para o teste de HT-4 para cada um metro de distância do epicentro.
Os efeitos do pó são:
1D de Dano por envenenamento + Margem pela qual falhou no teste.
1D de Fadiga.
5% de Chance de Cegar, caindo 1% para fora do epicentro.
O segundo nível de segurança é mágico. Teste para Detecção de Magia e Anulação de Magia. A tentativa que falhar na ruptura do lacre mágico resultará na invocação do "Cavalheiro Fantasma".
No caso de sucesso os jogadores terão acesso ao conteúdo da carta. Se trata de um pedido de Lucya para que o Duque de Fole envide os esforços necessários para que o Império não rache, sobre a ameaça de invasão das Happylands. Assinam a cata Lucya e Diana.
Se houver qualquer erro na abertura da carta no navio ou no salão Ashera saberá e irá avisar ao Duque de Fole. Os personagens poderão contar somente com Odgg enquanto estiverem nas Happylands e receberão a desvantagem Inimigo (O Duque de Fole).
1.5 Mulheres e Crianças primeiro
No meio da viagem, enquanto estiverem dormindo será ouvido o som de sinos.
Os jogadores acordarão de acordo com o teste de IQ. Cada jogador terá direito a uma ação após acordar. Os jogadores estarão desequipados, salvo se alguém especifique e justifique o contrário.
No caso dos jogadores que decidam por se equipar, esses só saírão dos seus aposentos após ocorrerm alguns impactos nos navios.
Caso decidam checar o que está acontecendo lá fora, os jogadores poderão observar os primeiros botes sendo lançados ao mar e poderão escapar neles. A cada impacto os jogadores que não tiverem acordado poderão realizar testes de IQ para acordar, cada teste adicional receberá modificadores de +1.
O combate se dará contra seis tentáculos de um Kraken. Mu'ulgan ( o Kraken) fará duas investidas por turno com seus tentáculos. Seus tentáculos são longos o suficiente para atravessar o navio numa linha reta, quando a investida for um "Strike'".
Considerar deslocamento e impactos, para verificar se os PCs são arremessados para fora do barco.
Danos de queda e testes de natação para os que caírem. Teste de Escalada para regressarem ao navio.
Parte 2 - Velhas Palavras
2.1 - Unfall
Caso os PCS optem por ir a Unfall, constatarão que nem Odgg, nem Therfrem lá se encontram. O homem no comando é o Duque de Fole. O contato com o Duque será obrigatório caso os jogadores optem por irem a Unfall.
No castelo será oferecido aos PCs, alimentos, água e qualquer item que não seja arma/armadura estará disponível gratuitamente para os jogadores. Os jogadores podem pernoitar no Castelo. Os jogadores passarão a ser reconhecidos pelo Duque de Fole, daqui para frente. Na biblioteca em Unfall os jogadores poderão saber onde se localiza a Dragon Whist.
2.2 - O Encontro com o Duque de Fole
O Duque de Fole perguntará se os PCs trazem alguma encomenda para ele. Caso os jogadores neguem terem recebido a carta, o Duque checará as respostas. Teste de Detecção de Mentira. Se os jogadores entregarem a carta, o Duque agradecerá e numa conversa estimulará os PCs que se equipem daqui para frente, principalmente com equipamento de escalada. Caso os jogadores resolvam não entregar e o Duque perceba, o mesmo não insistirá e tentará roubar a carta na primeira noite.
2.3 - DragonWhist
Nessa cachoeira o velho Odgg será encontrado. Ele estará inconsciente dentro de sua casa. A outra casa estará vazia. Existem sinais de lutas nas duas casa. Odgg constatará que D'anna Heavenwood foi levada por um bando de Orcs. Os rastros podem ser seguidos até uma trilha na floresta. Odgg explicará sobre a "Maldição" e estará muito fraco para prosseguir com os aventureiros.
2.4 - O sepultamento
Durante o rastreamento na floresta os PCs encontrarão primeiramente dois cavalos soltos, se decidirem averiguar melhor a situação e obtiverem sucesso num teste de Rastreamento encontraram numa vicinal um monte de terra remexida com uma cruz sobre eles. Se algum jogador decidir escavar encontrará dois Orcs mortos recentemente e enterrados ali.
2.5 - O Cerco
Os PCs devem seguir por um dia os rastros Orcs pela Floresta da Pequena Raposa. Teste de Rastreamento. Teste de sobrevivência.
Os Orcs acampam num terreno mais baixo. O acampamento contará com 1 "Orc Chefe" e 4 Orcs. Eles guardarão a entrada de uma pequena mina. Não há sinais de D'anna no acampamento.
O combate com os Orcs nessa situação é obrigatório.
Após vencido o primeiro embate, os jogadores avistarão 4 Orcs 10 metros distantes. Dois deles recuam. Os jogadores terão tempo para bolar uma estratégia. Se tentarem se evadir, mais orcs aparecerão pelo lado da fuga.
Os jogadores serão cercados por seis Orcs e receberam a seguinte descrição:
"É possível ouvir um zunido, logo em seguida avista-se um flecha cravada na glabela do Orc que estava mais a frente, que tomba já sem vida. Um outro som é ouvido vindo da retaguarda. Os mais familiarizados com a vida selvagem poderiam confundi-lo com o galope de algum grande felino. Todos se viram na tentativa de identificar o que acontece. Um rajada de vento balança as franjas da plateia que fora agraciada com a primeira fila. Os rostos se voltam para frente novamente e a fugaz silhueta e seus panos ao vento, num salto fantástico abandonam o solo e busca o ofuscamento no brilho do astro rei. Em questões de instantes, tudo que se vê é uma chanca a despencar do firmamento, um calçado estranho, com a ponto dobrada para cima na direção do tornozelo, mais um Orc é nocauteado. A ajuda dos deuses tem suas costas cobertas por um tecido grosso, mas ainda assim esvoaçante. Tudo que se vê são suas costas, ainda que até o presente momento não tenha sido possível identificar quem tão repentina chegara, a paralisia e o pavor no semblantes dos Orcs, mostravam que os mesmo já o identificaram. Num movimento rápido a capa é jogada para o lado e outros dois orcs são envolvidos pelo pano. Therfrem Heavenwood se revelara e em outro solavanco os dois Orcs envoltos são arremessados no ar. Se a justiça fosse originária de talhos em árvores, seria ela que equiparia a mão direita do mais famoso Herói do Império e dessa vez é o bastão do Homem Simples das Happylands que finaliza ainda no ar os Orcs projetados. O afastamento das pernas, o golpe em boa base parece ter canalizado todo o swing da poderosa investida do Bastão Vingador. Um giro sobre o eixo propiciado pelo bastão fincado no solo, um chute circular perfeito da conta de mais um inimigo. O último deles brada numa língua estranha, como se tentasse se livrar do medo e rompe a inércia, sacando sua espada. Como se dispusesse de um número inumano de mãos, um longo fio com ganchos na ponta é sacado por Therfrem e na continuidade do movimento de saque o mesmo é atirado contra o braço da criatura verde. Um puxão. Fio tensionado. A criatura larga a espada, a distância entre os oponentes é encurtada, um soco que termina com a as mão espalmada, falanges apontadas para o ceús, a um fio de cabelo de encontrar o rosto do Orc, os galhos das árvores se agitam e o último desafiante está na lona. Ladys e Gentlemen Iiiiiiiiiiiiiiiiiiit's time, melhor It´s Show Time."
Muitos Orcs aparecerão no horizonte e parece que muitos outros ainda aparecerão. Therfrem pede que os PCs sigam a busca por D'anna, porque ele pretende funcionar como distração para a Orda, enquanto trucida um por um.
Perguntado se pretende fazer isso sozinho, responderá: Jamais lutaria contra tantos Orcs sozinho, mas é preciso que vocês partam logo.
3. O Mosteiro de Oats
3.1 - Uma longa subida
Ao abandonarem a batalha com os orcs no acampamento base os jogadores serão levados a deduzir que D'anna só pode ter sido levada para a construção localizada em cima de uma pedra local. A elevação conta com aproximadamente 100 metros de altura. Ela é escalável. A ponte que dá acesso ao mosteiro se situa no extremo oposto. A mais de 4 Km de distância mata a dentro.
Os jogadores serão desaconselhados a utilizarem a ponte, pois a mata é de difícil penetração, existe um reforço Orc se aproximando do acampamento base, com o qual Therfrem está lutando. É possível observar um forte patrulhamento na torre que dá acesso a ponte. Numa última hipótese os jogadores poderão escalar os pilares que sustentam a ponte.
A Escalada funcionará da seguinte forma:
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Haverá um redutor de -2 para realizar a escalada (paredão de pedra).
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Aplicação dos redutores de carga.
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Caso os personagens disponham de equipamentos poderão formar uma cordada para subir o penhasco. Nesse caso existem as seguintes opções: Uma única cordada com todos os PCs pendurados ou tantas cordadas quanto forem os elementos com a perícia escalada.
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Os jogadores avançarão no máximo o seu deslocamento (é facultativo ao jogador o quanto avançar), cada vez que obtenham um sucesso no teste de Escalada, esse ponto constituirá um ponto de ancoragem.
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No caso de uma escalada individual quando ocorrer uma falha o PC cairá até o último ponto de ancoragem. Onde deverá fazer um outro teste de escalada. Caso passe, interromperá a queda, do contrário cairá até a próxima ancoragem e assim sucessivamente. No final calcular o dano.
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No caso de uma cordada, caso o último elemento caia este não sofrerá dano, desde que o elemento que estiver liderando a escalada passe num teste de força com um bônus equivalente a sua última margem num teste de Escalada. Caso o primeiro elemento caia, ele sofrerá uma queda igual ao seu deslocamento e obrigará o segundo elemento a passar num teste de Força para que os dois permaneçam na via. Caso ocorra uma falha, ambos somarão a distância percorrida no lanço anterior e os dois farão um novo teste de Escalada. Caso alguém passe parará a queda. O elemento que não passar somará mais uma vez o deslocamento anterior.
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Calculo correto da fadiga após a escalada. Os jogadores acumulam 1 ponto por cada insucesso nos testes. Um ponto para cada tentativa de impedir a queda de um companheiro e um ponto para cada 10 testes de escalada bem sucedidos.
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Se alguém for voando, calcular corretamente o custo.
*Isaac Li poderá guiar uma cordada caso o arranjo obrigue alguém a subir sozinho, se o PC em questão concordar.
*No caso de se mostrar inviável a cena, o jogador que estiver mais alto encontrará uma trilha que permite terminar andando a escalada. Nesse ponto existe uma estaca natural onde ele pode constituir um ponto de apoio e içar os demais.
3.2 - O Mosteiro Abandonado
A o terminarem a escalada para o mosteiro os jogadores se depararão com as instalações do Mosteiro de Oats. As instalações estão visivelmente abandonadas. Não há nada de incomum nas vielas da ruína. O teste de detecção de magias, identificará que todas as instalações, com exceção da Guarda, estão magicamente seladas. Os jogadores se movem livremente pelo mosteiro sem chamar atenção dos guardas, a não ser na linha frontal.
Na biblioteca se percebe que a tranca é constituída com um dispositivo constituído de dez azulejos e a seguinte inscrição:
"Cada despertar é uma única oportunidade, antes de levantar-se da cama feche os olhos e escute o mundo a tua volta. Não podereis caminhar nas tortuosas trilhas do conhecimento, se não tens a capacidade de admirar o simples."
Dentro da Biblioteca os PCs encontrarão todo um acervo, que permanece intocado no Mosteiro. Eles obterão o histórico do local.
O Mosteiro de Oats
Se trata de um antigo local para oração, contemplação e meditação. Os monges locais guardavam os pergaminhos que continham toda a história das Happylands. Inclusive os Manuscritos que previam a chegada de Tia Tan e a maldição do sangue real. Existem pergaminhos contidos nessa biblioteca descrevendo o período de formação do Grande Império, a morte do Grande Imperador e um livro chamado "1.000 dias depois". Folheando esse livro os jogadores percebem que boa parte dele está em branco. Os jogadores percebem que o livro só conta com figuras. A primeira figura do livro se trata de Uma coroa sobre uma lápide. Mais para frente uma figura com quatro joias e um cajado, Uma capa dourada, um castelo, um cervo, uma grande portão, uma divindade masculina, o mar e a última página escrita tem a cruz do cruzado.
Existem dois sentinelas Orcs na guarda que precisam ser silenciados, caso os jogadores não queiram chamar a atenção.
O alojamento está destrancado e conta com uma fonte ao fundo. Quem beber da água da fonte recuperará um 1D pontos de vida.
3.3 - A Capela Profanada
Na capela se dará a luta com Thannos. D'anna está presa ao fundo.
Thannos não lutará até o final. Em momento oportuno ativará uma mágica de sombras e desaparecerá. Smallsunshinne aparece e todos regressam para a cabana em Dragon Whist.
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